中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)最新發(fā)布的《2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)去年實(shí)際銷(xiāo)售收入275.68億元(統(tǒng)計(jì)口徑不含電競(jìng)游戲產(chǎn)品收入),帶動(dòng)就業(yè)崗位超過(guò)86萬(wàn)個(gè)。
從電子游戲策劃、電競(jìng)解說(shuō)到電子游戲管理與傳播,從本科到碩士研究生學(xué)段……這些被大眾戲稱(chēng)為“打游戲”的專(zhuān)業(yè),努力構(gòu)建著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼n程體系。它們正試圖回答:當(dāng)電競(jìng)步入規(guī)范化發(fā)展軌道,教育如何培養(yǎng)既懂技術(shù)又通產(chǎn)業(yè)的復(fù)合型人才?
高數(shù)竟是必修內(nèi)容
大四學(xué)生吳奕澄就讀于上海視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院藝術(shù)與科技專(zhuān)業(yè)游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)方向,美術(shù)藝考進(jìn)校的他開(kāi)玩笑說(shuō):“揣著‘做作業(yè)可以打游戲’的期待入校,誰(shuí)承想高數(shù)竟是必修課?!?/span>
事實(shí)上,他懵懂進(jìn)入的這個(gè)專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域在國(guó)內(nèi)高校已歷經(jīng)25年發(fā)展,從依附于動(dòng)畫(huà)、數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)的“方向”,成長(zhǎng)為“科技+藝術(shù)+人文”融合的獨(dú)立培養(yǎng)體系。
21世紀(jì)初,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)初步興起,“游戲美術(shù)設(shè)計(jì)”需求率先凸顯,高校開(kāi)始在成熟藝術(shù)專(zhuān)業(yè)框架下探索游戲相關(guān)教學(xué)。近年來(lái)隨著移動(dòng)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),行業(yè)對(duì)“技術(shù)+藝術(shù)+敘事”復(fù)合型人才需求激增,高校游戲教育進(jìn)入體系化構(gòu)建階段。就此,專(zhuān)業(yè)方向開(kāi)始細(xì)分,百花齊放。
小吳所在的上海視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院將這一專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的就業(yè)方向定位于游戲策劃(系統(tǒng)策劃、關(guān)卡策劃、戰(zhàn)斗策劃、資源策劃)、游戲運(yùn)營(yíng)、游戲測(cè)試等。而如何讓一個(gè)美術(shù)生在這一新興行業(yè)發(fā)揮優(yōu)勢(shì)、站穩(wěn)腳跟,成為課程建設(shè)的目標(biāo)。

圖片說(shuō)明:學(xué)生設(shè)計(jì)的游戲角色。
來(lái)看看他這四年的課程表——
大學(xué)一年級(jí),主要培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)素養(yǎng)、基礎(chǔ)能力,課程包括《色彩表現(xiàn)基礎(chǔ)》《空間造型基礎(chǔ)》和《設(shè)計(jì)學(xué)基礎(chǔ)》等,《游戲發(fā)展史》也不可或缺。二年級(jí)除了《創(chuàng)意設(shè)計(jì)思維》等課程外,教學(xué)內(nèi)容則包括二維、三維數(shù)字軟件及虛幻引擎的使用。
三年級(jí)開(kāi)始專(zhuān)業(yè)核心課程比重增加,包括《游戲數(shù)值策劃》《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》和《游戲背景故事策劃》等。令吳奕澄耿耿于懷的高數(shù)學(xué)習(xí),便是《游戲數(shù)值策劃》的核心要求之一。
在游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,有一個(gè)看似“幕后”卻直接決定游戲可玩性、平衡性與長(zhǎng)線(xiàn)生命力的崗位——游戲數(shù)值策劃,主要職責(zé)是“用數(shù)學(xué)服務(wù)于游戲體驗(yàn)”——通過(guò)數(shù)學(xué)邏輯與數(shù)據(jù)分析,將游戲玩法(如戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、經(jīng)濟(jì)、社交)轉(zhuǎn)化為具體的數(shù)值模型,同時(shí)確保玩家在體驗(yàn)過(guò)程中感受到“平衡、流暢、有目標(biāo)感”。
比如在角色扮演類(lèi)游戲(RPG)中,“角色從1級(jí)升到2級(jí)需要多少經(jīng)驗(yàn)值”“一把史詩(shī)武器的攻擊力該設(shè)定為多少才能既優(yōu)于普通武器,又不破壞PVP平衡”“每日任務(wù)產(chǎn)出的金幣如何匹配商店道具的定價(jià),避免玩家‘通貨膨脹’或‘資源匱乏’”,這些問(wèn)題均需通過(guò)數(shù)值策劃解決。而掌握一定高等數(shù)學(xué)知識(shí)是學(xué)習(xí)過(guò)程中繞不開(kāi)的部分。
“這是我印象最深的一門(mén)課,但遺憾不是成績(jī)最好的一門(mén)?!毙钦f(shuō),“課上以項(xiàng)目導(dǎo)入為主。老師拿出養(yǎng)成類(lèi)、射擊類(lèi)等各種類(lèi)型的真實(shí)游戲一一‘拆解’并分析其中數(shù)值,讓我們從模仿開(kāi)始,逐步學(xué)會(huì)完成自己的游戲數(shù)值策劃方案,高數(shù)知識(shí)便穿插其中,有些玩法較復(fù)雜的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,還需用到部分微積分知識(shí)。”
他最喜歡的課是《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》。游戲中的空間布局、流程引導(dǎo)、玩法機(jī)制、難度節(jié)奏及敘事融合等,都由關(guān)卡策劃完成。其中包括“玩家如何從A點(diǎn)到B點(diǎn)(是線(xiàn)性路徑還是開(kāi)放探索)”“如何通過(guò)機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)讓玩家解鎖新技能(如推動(dòng)石塊觸發(fā)開(kāi)門(mén)機(jī)制)”“關(guān)卡場(chǎng)景如何體現(xiàn)故事背景(如廢墟關(guān)卡暗示曾發(fā)生的戰(zhàn)爭(zhēng))”等。

圖片說(shuō)明:學(xué)生基于RPG maker軟件設(shè)計(jì)游戲地圖中的“山村”關(guān)卡。
“現(xiàn)在玩游戲時(shí),常會(huì)因?yàn)槟X海中突然冒出的開(kāi)發(fā)者視角而‘出戲’?!毙切χf(shuō),比如玩單機(jī)游戲《黑神話(huà):悟空》時(shí),剛進(jìn)“小西天”便一眼看到存檔點(diǎn),這不就是經(jīng)典的“POI(point of interest,興趣點(diǎn),指玩家在某一畫(huà)面中第一眼感興趣的點(diǎn))”設(shè)計(jì)嗎?
在專(zhuān)業(yè)游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)方向教學(xué)負(fù)責(zé)人劉澤斌老師眼中,這些專(zhuān)業(yè)課程如同游戲開(kāi)發(fā)中的一塊塊拼圖,導(dǎo)師帶著走一遍,學(xué)生化零為整、逐一掌握。自2018年首次招生以來(lái),專(zhuān)業(yè)課程隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展不斷完善。例如,去年新開(kāi)的移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)與制作課程,幫助學(xué)生掌握小程序游戲的全案開(kāi)發(fā)能力;人工智能輔助工具的使用方法教學(xué),給非理工科“底子”的學(xué)生補(bǔ)上短板,讓更多獨(dú)特創(chuàng)想落地開(kāi)花。
如今已經(jīng)畢業(yè)的三屆學(xué)生中,不少人進(jìn)入米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等行業(yè)大廠(chǎng)。即將畢業(yè)的吳奕澄已在一家VR游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)中找到了技術(shù)策劃的實(shí)習(xí)崗位。
這個(gè)原打算一畢業(yè)就工作的小伙子如今改變了計(jì)劃,“經(jīng)過(guò)一年的實(shí)習(xí),我越來(lái)越渴望繼續(xù)升學(xué),特別希望在程序開(kāi)發(fā)方面再多些能力儲(chǔ)備,這樣才能在行業(yè)內(nèi)取得更好的發(fā)展?!彼f(shuō)。
打游戲成“隱形作業(yè)”
PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽賽場(chǎng)邊,官方主持Titi(本名石馨童)最后一次整理發(fā)型、檢查身上的話(huà)筒后,深吸一口氣,走上臺(tái)開(kāi)始本周第一場(chǎng)的工作。

圖片說(shuō)明:電競(jìng)解說(shuō)本科畢業(yè)生、和平精英職業(yè)聯(lián)賽官方主持石馨童在工作中。
作為上海體育大學(xué)播音與主持藝術(shù)專(zhuān)業(yè)電競(jìng)解說(shuō)方向第二屆畢業(yè)生,高考填志愿時(shí)的她并不癡迷于游戲,僅將其作為一種休閑與社交途徑,報(bào)考原因是看好游戲文娛產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展,“想盡早乘上這艘快船?!毙∈f(shuō)。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)近日發(fā)布的《2025年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入(不包含電競(jìng)游戲本身的銷(xiāo)售收入)同比增長(zhǎng)6.1%,其中直播收入占比80.38%。
上海體育大學(xué)從2018年首創(chuàng)國(guó)內(nèi)首個(gè)電競(jìng)解說(shuō)本科方向,到如今構(gòu)建起“本科—碩士—行業(yè)認(rèn)證”的完整培養(yǎng)體系,探索七年來(lái)以教育創(chuàng)新回應(yīng)著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
“上體播音專(zhuān)業(yè)已積累了一整套針對(duì)體育項(xiàng)目解說(shuō)的特色培養(yǎng)方案,如何在電競(jìng)這一新領(lǐng)域中開(kāi)花,我們的思考是專(zhuān)精為要。”專(zhuān)業(yè)負(fù)責(zé)人朱俊河說(shuō)。
比如,原本的課程設(shè)計(jì)中一度考慮是否加入運(yùn)營(yíng)管理的內(nèi)容,后來(lái)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有必要,不如聚焦播音和電競(jìng)的交叉賽道,求精求通。
大一大二時(shí),強(qiáng)化播音主持基本功與通識(shí)教育,開(kāi)設(shè)《藝術(shù)語(yǔ)言表達(dá)》《即興口語(yǔ)表達(dá)》和《空間演播藝術(shù)》等基礎(chǔ)課程;大三大四則聚焦電競(jìng)專(zhuān)業(yè)模塊,引入《電競(jìng)解說(shuō)與點(diǎn)評(píng)》《電競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)分析》等特色課程。
石馨童在校時(shí)的一天,是從清晨和同學(xué)們一起參加朱俊河老師的夢(mèng)想訓(xùn)練營(yíng)開(kāi)始的。在這課表以外的時(shí)段中,朱老師要求背誦、朗讀一篇稿件,或隨機(jī)編撰一個(gè)主題自由表述,然后一一指點(diǎn)如何更好地表達(dá)情緒、掌控氛圍。
夢(mèng)想訓(xùn)練營(yíng)之后是“練早功”——訓(xùn)練唇舌力量、一個(gè)個(gè)字音摳細(xì)節(jié),日日重復(fù),每天還需指紋打卡防偷懶。
在她看來(lái),這些播音基本功訓(xùn)練提升的是專(zhuān)業(yè)能力的上限,為了在解說(shuō)時(shí)言之有物,需要對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目進(jìn)行同樣刻苦的鉆研。
上技戰(zhàn)術(shù)分析課的除了專(zhuān)職教師,還包括電競(jìng)選手、教練以及有解說(shuō)工作經(jīng)驗(yàn)的行業(yè)內(nèi)專(zhuān)家。整整3學(xué)期的課程中,將選出不同游戲類(lèi)別的代表性游戲,就其部署、打法等進(jìn)行詳細(xì)分析,比如走地圖為何選這條路線(xiàn),這波團(tuán)戰(zhàn)的高光點(diǎn)在哪里等。值得一提的是,在這門(mén)課上打游戲真的成為了“隱形作業(yè)”,老師不會(huì)刻意布置,但若不親手操作,是無(wú)法理解游戲、掌握玩家觀(guān)眾真實(shí)需求的。
“電競(jìng)項(xiàng)目與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,在解說(shuō)特點(diǎn)上有所不同?!笔谡n教師李人杰說(shuō)。首先是語(yǔ)速,電競(jìng)賽事往往節(jié)奏更快,特殊情況下,可能需要在激烈的團(tuán)戰(zhàn)解說(shuō)中達(dá)到每分鐘350字甚至400字的語(yǔ)速,高于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。其次是電競(jìng)解說(shuō)需要更強(qiáng)的互動(dòng)性,如何更好地融入觀(guān)眾、引導(dǎo)受眾,都需下功夫練習(xí)。

圖片說(shuō)明:專(zhuān)業(yè)考試項(xiàng)目之一,是隨機(jī)解說(shuō)一段10分鐘比賽視頻。
考試形式則是“真槍實(shí)彈”地完成一段10分鐘的電競(jìng)比賽解說(shuō),在這之前,授課老師會(huì)劃出考試范圍——某項(xiàng)目某一賽季某一周的比賽。考試時(shí)隨機(jī)抽題。不僅如此,學(xué)生的畢業(yè)要求之一是4年間完成100小時(shí)的解說(shuō)實(shí)踐。
截至目前,上體大播音與主持藝術(shù)專(zhuān)業(yè)電競(jìng)解說(shuō)方向畢業(yè)生對(duì)口就業(yè)率持續(xù)超過(guò)90%,其中,首屆畢業(yè)生黃櫟瑤不到19歲就成為英雄聯(lián)盟最年輕官方主持人,還有同學(xué)成長(zhǎng)為王者榮耀等游戲頂級(jí)賽事的核心解說(shuō)團(tuán)隊(duì)成員。
對(duì)石馨童而言,18歲時(shí)對(duì)職業(yè)的規(guī)劃,今已成真。“現(xiàn)在項(xiàng)目組要求每人每周至少打滿(mǎn)5小時(shí)、20場(chǎng)比賽,我自己的訓(xùn)練時(shí)間遠(yuǎn)不止于此?!彼f(shuō),“否則主持、解說(shuō)時(shí)會(huì)露怯,觀(guān)眾不認(rèn)可?!?/span>
美學(xué)課上的“冷門(mén)游戲”
本月,華東師范大學(xué)將迎來(lái)第一位“游戲與數(shù)字文創(chuàng)”方向的碩士研究生。
學(xué)校對(duì)游戲?qū)I(yè)高層次人才培養(yǎng)的先行試水予以肯定和支持,第一屆招生名額來(lái)自學(xué)校前沿學(xué)科交叉中心的交叉人才培養(yǎng)項(xiàng)目。華東師范大學(xué)傳播學(xué)院副院長(zhǎng)肖洋透露,一個(gè)多月前,學(xué)校對(duì)2026年碩士研究生招生進(jìn)行了調(diào)整,在新聞與傳播碩士專(zhuān)業(yè)下增設(shè)“游戲與數(shù)字文創(chuàng)”方向,與現(xiàn)有的“全媒體傳播”方向并列。至此,華東師范大學(xué)游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)可以說(shuō)“榜上有名”,生源吸引力與招生規(guī)模也有望大幅提高。
與此同時(shí),針對(duì)這一專(zhuān)業(yè)方向的培養(yǎng)方案也已制定并在實(shí)施過(guò)程中——邀請(qǐng)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院、設(shè)計(jì)學(xué)院的師資和游戲業(yè)界資源參與支持,合作開(kāi)設(shè)《編碼與游戲》《計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)》《游戲項(xiàng)目實(shí)踐》《游戲美學(xué)》等專(zhuān)業(yè)核心課程,以培養(yǎng)能夠勝任新媒體環(huán)境下的游戲與數(shù)字文創(chuàng)工作的復(fù)合型人才。
在全新的游戲?qū)I(yè)領(lǐng)域,“隔壁”專(zhuān)業(yè)學(xué)科如何“跨”過(guò)來(lái)?《游戲美學(xué)》授課老師、中文系講師曹潔然有自己的思考。
“這門(mén)課是文藝學(xué)下的美學(xué)分支,此前是作為中文系本科生高年級(jí)選修課開(kāi)設(shè)的,這次是第一次面向研究生上課,雖然專(zhuān)業(yè)不同,但對(duì)游戲美學(xué)層面的認(rèn)知,對(duì)于今后的進(jìn)一步學(xué)習(xí)和研究是有其意義的。”她說(shuō),那或許會(huì)成為一個(gè)不錯(cuò)的出發(fā)點(diǎn)。
哲學(xué)家伯納德·舒茲在書(shū)中寫(xiě)道:“游戲就是自愿克服非必要的障礙?!辈軡嵢幌M谡n堂上把游戲的敘事、規(guī)則、美術(shù)、音樂(lè)、大眾傳播等具體特征歸類(lèi)到能動(dòng)性、情感、注意力這三個(gè)方面去探討。不過(guò),所舉的案例可能并非當(dāng)前最熱門(mén)的游戲。
比如游戲《旺達(dá)與巨像》,游戲主角是個(gè)小人,需要打敗體積巨大的巨像,按照常規(guī)情況,小人打敗大怪物明明會(huì)成為爽點(diǎn)、賣(mài)點(diǎn),但是游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,作者卻通過(guò)角色塑造以及動(dòng)作和音樂(lè)設(shè)計(jì),讓玩家產(chǎn)生“我是不是做錯(cuò)事了”的復(fù)雜情感,進(jìn)而喚起獨(dú)特體驗(yàn)。
《艾迪·芬奇的記憶》中,玩家操作的角色無(wú)需打打殺殺,只要走來(lái)走去與各類(lèi)物品互動(dòng),就可獲得一個(gè)很復(fù)雜的故事,其情感體驗(yàn)同樣是特別的。其中有條故事線(xiàn)可以說(shuō)是其典型代表——游戲畫(huà)面一分為二,一邊是主角在切魚(yú)工廠(chǎng)工作,另一邊是主角想象出來(lái)的世界,而他自己是這個(gè)世界的國(guó)王,玩家同樣的操作下,一邊是切魚(yú),另一邊是在想象世界中走來(lái)走去完成不同事件的觸發(fā);在第三人稱(chēng)旁白的串聯(lián)下,兩邊屏幕中一真一幻兩個(gè)世界最終融合在一起,玩家宛如身臨其境般完成一場(chǎng)交互式電影。
在她看來(lái),之所以選擇看似冷門(mén)、小眾的游戲進(jìn)行分析,而放棄那些學(xué)生可能耳熟能詳、更加親切的案例,主要原因是商業(yè)性太強(qiáng)的游戲往往意在“討好所有人”,更像是帶有商業(yè)目的的命題作文,缺乏美學(xué)特征明確的藝術(shù)性,就像一杯摻雜太多成分的混合液,提取不易。
據(jù)了解,這門(mén)課的考試方式,主要是寫(xiě)一篇研究小論文。有意思的是,她此前教過(guò)的本科學(xué)生很喜歡把論文寫(xiě)成他們愛(ài)玩的游戲作品的軟文,曹老師不得不引導(dǎo)他們以具體問(wèn)題為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行分析,而非以一個(gè)作品為出發(fā)點(diǎn),試圖面面俱到地解釋這個(gè)作品為什么這么做、為什么好。
“我很期待未來(lái)在多學(xué)科交叉的培養(yǎng)環(huán)境下,研究生同學(xué)們的表現(xiàn)?!辈軡嵢徽f(shuō)。
記者手記:游戲是什么
上溯國(guó)內(nèi)高校電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的發(fā)展歷程,始于政策層面的突破——
2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2016年,教育部在《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)設(shè)置管理辦法》中正式增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),明確將其歸入教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi),自2017年起執(zhí)行。這一政策突破被視為電競(jìng)教育的里程碑事件,2017年因此被行業(yè)稱(chēng)為“中國(guó)電競(jìng)教育元年”。
時(shí)至今日,國(guó)內(nèi)已有近百所高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè),形成了涵蓋專(zhuān)科、本科、碩士的嶄新培養(yǎng)體系,顯示出專(zhuān)業(yè)內(nèi)涵向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸的趨勢(shì)。
這不僅是高等教育回應(yīng)產(chǎn)業(yè)變革的實(shí)踐,也見(jiàn)證了電競(jìng)從“邊緣亞文化”到“普通體育項(xiàng)目”的社會(huì)認(rèn)知轉(zhuǎn)變。
游戲究竟是什么?一位哲學(xué)家曾這樣回答:“小說(shuō)是向人們講述所發(fā)生事情的結(jié)晶;視覺(jué)藝術(shù)是環(huán)顧四周和觀(guān)察的結(jié)晶;音樂(lè)是傾聽(tīng)的結(jié)晶。我認(rèn)為,游戲是實(shí)用性的結(jié)晶。行動(dòng)的審美體驗(yàn)是自然而然的,在游戲之外無(wú)時(shí)無(wú)刻不在發(fā)生。修理壞掉的汽車(chē)引擎、弄懂?dāng)?shù)學(xué)證明、管理公司,甚至在酒吧打架——每件事都有其特殊的趣味和美感。其中包括找到行政問(wèn)題的優(yōu)雅解決方案,完美躲避意想不到的障礙所帶來(lái)的滿(mǎn)足感。這些體驗(yàn)都是美妙的,但在野外,它們太罕見(jiàn)了。游戲可以集中這些體驗(yàn)。當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí),我們可以設(shè)計(jì)活動(dòng)的形狀,使美好的行動(dòng)更有可能發(fā)生。游戲可以強(qiáng)化和完善這些審美特質(zhì),就像繪畫(huà)可以強(qiáng)化和完善我們?cè)谑澜绲淖匀痪跋蠛吐曇糁邪l(fā)現(xiàn)的審美特質(zhì)一樣?!?/span>
閱讀原文
記者丨解放日?qǐng)?bào) 彭德倩
來(lái)源丨上觀(guān)新聞
編輯丨王藍(lán)萱
編審丨戴琪
更多閱讀:
解放日?qǐng)?bào) | 那些大學(xué)里的“打游戲?qū)I(yè)”