據(jù)估計(jì),至2022年,全球電子游戲人口已近32億,電子游戲正在深度改變我們的生活。
電子游戲?yàn)楹瘟钊酥??產(chǎn)業(yè)規(guī)模日益巨大的電子游戲,可以撕掉其負(fù)面標(biāo)簽嗎?當(dāng)我們談?wù)撾娮佑螒驎r(shí),如何讓理性分析而非焦慮心理主導(dǎo)話(huà)語(yǔ),理解電子游戲以及背后技術(shù)的全貌?
解放周末邀請(qǐng)華東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝,同濟(jì)大學(xué)創(chuàng)意設(shè)計(jì)學(xué)院副教授柳喆俊,上海市精神衛(wèi)生中心研究員、上海交通大學(xué)心理與行為研究院特聘研究員楊志三位學(xué)者進(jìn)行了探討。
姜宇輝

柳喆俊

楊志
帶你進(jìn)入“心流”狀態(tài)
解放周末:您三位是怎么接觸到電子游戲的,平時(shí)打游戲嗎?
姜宇輝:我是“70后”,大概算中國(guó)接觸電子游戲的第一代人。我小時(shí)候玩的都是街機(jī)、紅白機(jī),后來(lái)用電腦玩單機(jī),再后來(lái)有了互聯(lián)網(wǎng),開(kāi)始玩大型互動(dòng)游戲。20世紀(jì)90年代,我剛上大學(xué)的時(shí)候,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列很受歡迎,后來(lái)漸漸開(kāi)始玩《帝國(guó)時(shí)代》《魔獸世界》?,F(xiàn)在我隔段時(shí)間還會(huì)打打游戲,討論度比較高的游戲都很吸引我。
柳喆俊:我小時(shí)候,父母單位的托管班里有一臺(tái)游戲機(jī),小男孩都圍著它打轉(zhuǎn),《魂斗羅》是我們的最?lèi)?ài)。后來(lái),家里給我買(mǎi)了第一臺(tái)電腦,16000元,很貴。上海的商場(chǎng)里開(kāi)始有專(zhuān)門(mén)的游戲柜臺(tái),我就攢錢(qián)去第一百貨買(mǎi)新游戲。小時(shí)候,我覺(jué)得游戲的畫(huà)面很神奇,讀初中后,就開(kāi)始研究動(dòng)畫(huà)制作,從Flash到3ds Max,游戲?yàn)槲掖蜷_(kāi)了新世界的大門(mén),我甚至還去了一家跨國(guó)游戲公司實(shí)習(xí)。
解放周末:電子游戲總是令人難以抗拒。尤其是疫情期間,學(xué)生在在線(xiàn)游戲上花的時(shí)間大大增加。某雜志的一項(xiàng)調(diào)查顯示,29.7%的學(xué)生每天玩3—6小時(shí)游戲;17.82%的學(xué)生每天花6—10小時(shí)在游戲上。從您的專(zhuān)業(yè)角度來(lái)看,電子游戲?yàn)槭裁催@么吸引人?
楊志:電子游戲具有強(qiáng)大的即時(shí)反饋機(jī)制。在游戲中,玩家的一舉一動(dòng)都能夠?qū)τ螒虻倪M(jìn)程和結(jié)果產(chǎn)生具體的影響,行動(dòng)與結(jié)果之間有強(qiáng)關(guān)聯(lián),這種關(guān)聯(lián)的反饋通常以等級(jí)、獎(jiǎng)勵(lì)、贊許等形式出現(xiàn)。這種快速反饋和精心設(shè)計(jì)的成就感容易使我們進(jìn)入到“心流”狀態(tài)。
另外,游戲的社交屬性對(duì)人們也具有較強(qiáng)的吸引力,特別是對(duì)8—15歲的青少年。當(dāng)然,成年人也一樣。人是社會(huì)動(dòng)物,社會(huì)交互是一種重要的需要。
姜宇輝:從宏觀(guān)的視野來(lái)看,人類(lèi)進(jìn)入工業(yè)文明后,勞動(dòng)過(guò)程被不斷分割,人與自然、人與他人、人與自身的關(guān)系出現(xiàn)了割裂,意義感在某種程度上被削弱。假如說(shuō)世界是一個(gè)大機(jī)器,那人就是大機(jī)器上的螺絲釘。螺絲釘很難從工作中獲得意義感,但游戲卻能使人看到行動(dòng)的力量,找回人的主體性,做出一些主動(dòng)性的創(chuàng)造。而且,在游戲中,現(xiàn)實(shí)的標(biāo)簽被剝離,人們平等地以一種公開(kāi)、明確的規(guī)則進(jìn)行公平競(jìng)爭(zhēng)。由此,游戲成了一個(gè)更自由、更平等、更完美的烏托邦世界。
電子游戲出現(xiàn)后,游戲的邊界被不斷拓展,人們能在電子游戲中完成更多現(xiàn)實(shí)世界不可能完成的事,體會(huì)日常生活中無(wú)法體會(huì)的情感。這種強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),也正在成為連接人和人之間關(guān)系的重要紐帶。我記得,有一次,游戲里的戰(zhàn)友倒在血泊之中,我需要伸手去拉他。那一刻我感到,人的肉體在龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器之下是很脆弱的,當(dāng)時(shí)的情緒感受非常真實(shí)。
數(shù)字原住民與數(shù)字難民
解放周末:有數(shù)據(jù)顯示,新冠肺炎疫情以來(lái),全球50個(gè)主要游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)量增長(zhǎng)了63%。網(wǎng)絡(luò)、游戲在生活中的比重不斷增大,也在不知不覺(jué)中改變了人們的生活。
姜宇輝:現(xiàn)在,在聚會(huì)吃飯前,許多人都習(xí)慣先用手機(jī)拍一張照片,發(fā)在社交網(wǎng)絡(luò)上。這個(gè)現(xiàn)象說(shuō)明了什么?今天,我們每個(gè)人的生活都離不開(kāi)電子設(shè)備,離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)和游戲化思維。
美國(guó)一位著名游戲設(shè)計(jì)師提出,游戲已經(jīng)彌漫在整個(gè)世界之中。如果我們還把游戲當(dāng)成真實(shí)社會(huì)的鏡像或者投射,很多事物已經(jīng)不能理解了。游戲的思維和行為正成為真實(shí)生活的一部分?!坝螒蚴澜纭迸c“真實(shí)世界”正在互相融合,一個(gè)“游戲化”的世界正在誕生。
英劇《黑鏡》中也有過(guò)這樣的討論。在第三季的一集中,社會(huì)由一個(gè)巨大的評(píng)分系統(tǒng)構(gòu)成,每個(gè)人的頭頂都有評(píng)分,按照大家的喜愛(ài)程度會(huì)被系統(tǒng)評(píng)定為不同的等級(jí),如果想獲得一個(gè)較高的評(píng)級(jí),就要不斷給別人打賞、也獲得別人給你的打賞。其實(shí),包括朋友圈點(diǎn)贊、微信運(yùn)動(dòng)排名、直播打賞……我們的生活已經(jīng)與《黑鏡》中的世界有了幾分相似。游戲正與社會(huì)的其他要素相互交織,它既不是完全獨(dú)立于社會(huì)而存在的“虛擬世界”,也不是完全附屬于社會(huì)的產(chǎn)物。
解放周末:面對(duì)游戲化的社會(huì),不同的人會(huì)有哪些不同的反應(yīng)?
姜宇輝:我的孩子今年讀五年級(jí),她是完全在數(shù)字媒介環(huán)境中成長(zhǎng)起來(lái)的一代人。她在小紅書(shū)上有一個(gè)賬號(hào),每天放學(xué)后,她都會(huì)分享游戲日常,有時(shí)還會(huì)直播。
她對(duì)網(wǎng)絡(luò)和游戲有一種天然的親和,甚至不用特意去學(xué)習(xí)。疫情發(fā)生的這幾年,她與同學(xué)、朋友的交流也大多發(fā)生在網(wǎng)上,他們經(jīng)常在《動(dòng)物森友會(huì)》里進(jìn)行交流。于她而言,生活與游戲、社交網(wǎng)絡(luò)是密不可分的,她不認(rèn)為這是兩套系統(tǒng)。
解放周末:但還有一些人可能無(wú)法適應(yīng)這種情況。
姜宇輝:是的。美國(guó)學(xué)者Wesley Fryer提出,對(duì)待數(shù)字文化大概有以下這幾種人:數(shù)字原住民、數(shù)字移民、數(shù)字窺探者、數(shù)字難民?!?0后”“10后”被視為“數(shù)字原住民”。而社會(huì)中有相當(dāng)一部分人會(huì)成為“數(shù)字難民”,他們拒斥網(wǎng)絡(luò),對(duì)數(shù)字化、游戲化的一切感到恐懼和陌生,將游戲與現(xiàn)實(shí)徹底對(duì)立,在他們眼中,打游戲、看手機(jī)會(huì)和“玩物喪志”掛鉤。
而位于中間地帶的“70后”“80后”“90后”,他們既是數(shù)字移民,也是數(shù)字窺探者。他們一方面需要學(xué)習(xí)如何在數(shù)字化或者游戲化的社會(huì)中生活,另一方面對(duì)于這種變化,也會(huì)有自己的觀(guān)察和反思,其中能誕生一些新的觀(guān)念和想法。
游戲如何影響大腦
解放周末:在您看來(lái),電子游戲的屬性究竟是什么?
柳喆?。涸谝粋€(gè)游戲化的世界中,電子游戲與其說(shuō)是一種娛樂(lè)消費(fèi)品,不如說(shuō)是一種綜合性的媒介,成為人們傳遞信息、相互交流的方式和載體。
例如,影像作為一種媒介,我們既可以用它來(lái)看電影、看娛樂(lè)節(jié)目,也可以用來(lái)看科教片、上網(wǎng)課,還可以通過(guò)實(shí)時(shí)影像進(jìn)行微創(chuàng)手術(shù)。影像只是媒介,其功能的發(fā)揮取決于人的目的、目標(biāo)。
電子游戲亦是如此,在游戲技術(shù)突飛猛進(jìn)的同時(shí),游戲本身既可以用來(lái)娛樂(lè),也可以用來(lái)同生活的其他方面進(jìn)行結(jié)合。
當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)看時(shí),就不難發(fā)現(xiàn),應(yīng)用于影視動(dòng)畫(huà)、展覽展示、廣告?zhèn)髅降戎T多領(lǐng)域的實(shí)時(shí)渲染、實(shí)時(shí)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等大量技術(shù)都是脫胎于電子游戲的,但這些技術(shù)還可以被廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、商業(yè)、生活、文化傳播等各領(lǐng)域,人們也可以從游戲與生活的融合中受益。
解放周末:一方面,電子游戲已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于心理治療、軍事訓(xùn)練、學(xué)校教育等領(lǐng)域。但另一方面,人們對(duì)電子游戲的成癮性依然心存憂(yōu)慮。所以,電子游戲究竟如何影響人的大腦?
楊志:腦是各種感受、能力、行為的根源,腦的發(fā)展節(jié)奏也讓認(rèn)知和社會(huì)能力的發(fā)展具有時(shí)間性。隨著年齡的增長(zhǎng),不同區(qū)域的大腦功能會(huì)得到不同程度的發(fā)展,所受到的影響也大不相同。
研究表明,電子游戲的確會(huì)讓大腦的功能性神經(jīng)發(fā)生重塑,環(huán)境經(jīng)歷包括游戲情節(jié)等也會(huì)塑造人的思維模式。但目前來(lái)看,電子游戲的元素非常復(fù)雜,各類(lèi)玩法、不同的游戲機(jī)制交織在一起,在實(shí)驗(yàn)中很難單獨(dú)控制某一個(gè)變量。電子游戲到底對(duì)大腦認(rèn)知有多大程度的影響,具體的影響因素和機(jī)制還有待研究。
解放周末:我們經(jīng)常看到一些小朋友一邊打鬧一邊說(shuō):“我是奧特曼!”他們能分辨真實(shí)世界和游戲世界嗎?
楊志:在人類(lèi)的大腦前額葉沒(méi)有發(fā)育成熟之前,人是不能完全分辨真實(shí)世界和虛擬世界的,也就是說(shuō),人類(lèi)基本要到11—12歲才能分辨現(xiàn)實(shí)與幻想。
人類(lèi)對(duì)于現(xiàn)實(shí)與幻想的區(qū)分來(lái)源于自控能力。而自控能力的基礎(chǔ),用通俗的說(shuō)法叫作“自我反省”,相當(dāng)于在人的大腦內(nèi)有一個(gè)更高級(jí)的機(jī)構(gòu)去監(jiān)控自我:一方面,對(duì)自我的行為進(jìn)行自省,如我現(xiàn)在在干什么,我這樣做對(duì)不對(duì);另一方面,是對(duì)自我想法的冷卻機(jī)制,如:這件事我是不是現(xiàn)在先別做。這些特征都是前額葉走向成熟的重要標(biāo)志,也是人類(lèi)能夠分清楚現(xiàn)實(shí)與虛擬的生理基礎(chǔ)。
解放周末:如果一直完全沉浸在游戲世界中,對(duì)大腦會(huì)產(chǎn)生什么影響?
楊志:盡管電子游戲能做到很好的及時(shí)反饋,但是它的反饋途徑卻十分單一,游戲中的信息量是被嚴(yán)重壓縮的,大腦所接收到的信息也十分有限。
比如,現(xiàn)實(shí)世界中,我對(duì)你說(shuō)了一句話(huà),你雖然沒(méi)有回答我,但你的神態(tài)、肢體中都是包含豐富信息的,這種豐富的信息會(huì)發(fā)生實(shí)時(shí)變化。因此,大腦接收到的“場(chǎng)外信息”是足夠豐富的。
打個(gè)比方:幼兒在玩耍時(shí)可能會(huì)將一個(gè)玩具扔到地上,發(fā)出“咣啷”一聲。這個(gè)簡(jiǎn)單的過(guò)程中包含了很大的信息量,包括這樣?xùn)|西有多沉、它掉到地上發(fā)出什么樣的聲音、它有沒(méi)有發(fā)生形變、撞擊的聲音有多大等,這種反饋是多渠道的。而這樣的信息量在當(dāng)前的電子游戲中是很難還原的。
解放周末:如果游戲設(shè)計(jì)得更復(fù)雜、包含的信息量更大,是否就能接近于現(xiàn)實(shí)世界?
楊志:不能。游戲與現(xiàn)實(shí)相比,復(fù)雜程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。再?gòu)?fù)雜的游戲,對(duì)大腦的刺激仍有較大的局限性。因此,長(zhǎng)期沉迷一類(lèi)游戲會(huì)導(dǎo)致一部分大腦神經(jīng)元變得越來(lái)越活躍,而剩下的部分則難以得到調(diào)動(dòng)。
我們的大腦需要各種各樣的刺激,才能維持在一個(gè)比較高效的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài)。如果大腦得到的刺激變少,那么大腦神經(jīng)元的突觸就會(huì)被“修剪”,也就是說(shuō),這部分的大腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會(huì)退化,從而導(dǎo)致這部分功能降低。
所以,在游戲化的世界,電子屏幕作為載體,對(duì)兒童大腦發(fā)育的影響十分深遠(yuǎn)。有研究表明,學(xué)齡前兒童看屏幕的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),其在注意力、認(rèn)知能力、語(yǔ)言和閱讀能力上出現(xiàn)問(wèn)題的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)增加。
解放周末:在對(duì)腦發(fā)育產(chǎn)生影響的同時(shí),沉溺游戲是否還會(huì)造成其他影響?
姜宇輝:在游戲化的世界中,人們習(xí)慣扮演一個(gè)又一個(gè)的角色,而“自我”會(huì)逐漸被隱沒(méi)??赡苌弦环昼娝€是一個(gè)學(xué)生,手機(jī)屏幕一切換,他就是游戲里的騎士。當(dāng)角色的價(jià)值全然與外部反饋掛鉤時(shí),人們可能會(huì)逐漸淡忘內(nèi)心中那個(gè)真正的“自我”。
功能遠(yuǎn)不止娛樂(lè)
解放周末:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇上發(fā)布的一份報(bào)告提到,很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了其本身的科學(xué)屬性,所以長(zhǎng)期被人所忽視。事實(shí)上,電子游戲正逐漸成為幫助調(diào)節(jié)腦功能、影響腦功能的一種新手段。
姜宇輝:的確,游戲的功能遠(yuǎn)不止娛樂(lè)那么簡(jiǎn)單。從20世紀(jì)70年代開(kāi)始,在歐美等國(guó)家就開(kāi)始了將游戲技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域的探索。
這些探索被稱(chēng)為嚴(yán)肅游戲或功能游戲,一開(kāi)始主要被用來(lái)進(jìn)行軍事訓(xùn)練和商業(yè)模擬,后來(lái)則開(kāi)始在科研、教育、醫(yī)療、文化等其他領(lǐng)域拓展。比如2020年,美國(guó)FDA(食品藥品監(jiān)督管理局)批準(zhǔn)了一款游戲用來(lái)治療兒童注意力缺陷多動(dòng)癥;而在波蘭,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲已經(jīng)成為教育部電子教材。
解放周末:在中國(guó),嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用是否也已經(jīng)開(kāi)始了?
楊志:在醫(yī)療領(lǐng)域,目前我所在的研究團(tuán)隊(duì)正在與騰訊游戲合作一款游戲叫作《巴甫洛夫很忙》,主要側(cè)重在大腦認(rèn)知訓(xùn)練領(lǐng)域。這款游戲?qū)嶋H上就是通過(guò)不同的玩法設(shè)計(jì),重點(diǎn)訓(xùn)練大腦不同領(lǐng)域的認(rèn)知能力,包括注意力、信息處理速度、工作記憶、歸納推理能力和空間認(rèn)知能力。
柳喆?。?020年以來(lái)的新冠肺炎疫情也讓人們意識(shí)到,電子游戲在社會(huì)功能的發(fā)揮上還有著很大的拓展空間。
2020年,我負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)了一個(gè)叫作《VR電影訓(xùn)練營(yíng)》的項(xiàng)目,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教大家怎么樣拍攝動(dòng)畫(huà)電影。疫情期間,許多教學(xué)只能在網(wǎng)上開(kāi)展,學(xué)習(xí)不能充分展開(kāi),學(xué)習(xí)需求得不到滿(mǎn)足,這刺激了我們將這個(gè)項(xiàng)目繼續(xù)拓展,最后成為一個(gè)名為《鏡頭語(yǔ)言虛擬實(shí)驗(yàn)》的虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目。
解放周末:嚴(yán)肅游戲是一個(gè)具有強(qiáng)目標(biāo)導(dǎo)向的產(chǎn)品。但這也令人產(chǎn)生擔(dān)憂(yōu):目標(biāo)導(dǎo)向過(guò)強(qiáng),是否會(huì)脫離游戲的本質(zhì),反過(guò)來(lái)制約人的發(fā)展?
楊志:我認(rèn)為這取決于游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)者。電子游戲既可以用來(lái)培養(yǎng)人的創(chuàng)造力,讓玩家探索更廣泛的空間,也可以變成單一的功能性服務(wù),或者成為單純利用人腦弱點(diǎn)的強(qiáng)控制游戲。
解放周末:目前,嚴(yán)肅游戲的發(fā)展還存在哪些問(wèn)題?
柳喆俊:目前,嚴(yán)肅游戲開(kāi)發(fā)以創(chuàng)作者為中心的思維比較嚴(yán)重。功能性游戲如果不能做到像娛樂(lè)性游戲一樣具有持久的吸引力,那么它最終能否達(dá)到預(yù)期的傳播知識(shí)、訓(xùn)練技能、輔助疾病治療的作用就會(huì)被打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。
另外,如何定義嚴(yán)肅游戲在全球范圍內(nèi)都是一個(gè)難題。從只追求娛樂(lè)性的“游戲”到只追求功能性的“軟件”,這個(gè)連續(xù)光譜上有很長(zhǎng)的一段都可以被歸為嚴(yán)肅游戲,如何設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)來(lái)界定一款游戲究竟屬于游戲、嚴(yán)肅游戲還是軟件,目前學(xué)界和業(yè)界都尚未達(dá)成共識(shí)。
未來(lái),無(wú)窮的可能
解放周末:目力所及,被歸為嚴(yán)肅游戲的游戲似乎越來(lái)越多,這會(huì)是未來(lái)游戲發(fā)展的重要趨勢(shì)嗎?
柳喆俊:我們觀(guān)察到,嚴(yán)肅游戲的市場(chǎng)需求量是很大的。以同濟(jì)大學(xué)為例,我們與上海航天技術(shù)研究院、拓普虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究院成立了一個(gè)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,主要開(kāi)展4D沉浸式交互體驗(yàn)相關(guān)的內(nèi)容創(chuàng)作與科學(xué)研究。這個(gè)實(shí)驗(yàn)室已與多個(gè)機(jī)構(gòu)開(kāi)展合作,大部分成果是以嚴(yán)肅游戲的形式呈現(xiàn)的。
另外,一旦AR/VR技術(shù)成熟,游戲的交互界面升級(jí),IoT(物聯(lián)網(wǎng))讓真實(shí)世界做好與虛擬世界對(duì)接的準(zhǔn)備,數(shù)字孿生將真實(shí)對(duì)象和虛擬對(duì)象建立了映射,這些都會(huì)讓游戲在功能性應(yīng)用上更進(jìn)一步??梢哉f(shuō),站在新技術(shù)的肩膀上,嚴(yán)肅游戲的空間更大、范圍更廣。
姜宇輝:盡管?chē)?yán)肅游戲的風(fēng)頭正盛,但我們也不能忽視,許多娛樂(lè)游戲中也存在著嚴(yán)肅的意義,越來(lái)越多的娛樂(lè)游戲正在慢慢地吸收嚴(yán)肅游戲的題材或是內(nèi)容,把一些嚴(yán)肅的乃至門(mén)檻較高的題材融入游戲之中,從而為大眾所知。
例如,在《紀(jì)念碑谷2》中有個(gè)“失落森林”的主題,里面就隱含了環(huán)保的題旨。而《紀(jì)念碑谷》這個(gè)游戲本身,其實(shí)也有一種對(duì)于自我更深精神層面的探索意味。另外,像《瘟疫公司》《賽博朋克2077》,以及今年流行的《迷失》等作品,它們能引發(fā)出圈的社會(huì)討論,也證明其內(nèi)涵是非常豐富的。
娛樂(lè)游戲的嚴(yán)肅化其實(shí)代表著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定地步之后,它必須為人們提供更加深刻、更加豐富的精神文化產(chǎn)品,單純的“爽”已經(jīng)不足以支撐目前越來(lái)越龐大的游戲市場(chǎng)了。因此,嚴(yán)肅游戲和游戲的嚴(yán)肅化將分別在各自的領(lǐng)域發(fā)展。
解放周末:從1950年的簡(jiǎn)單射線(xiàn)到今天的逼真特效,電子游戲僅僅花了不到70年就實(shí)現(xiàn)了技術(shù)層面的巨大躍升。您覺(jué)得,未來(lái)它會(huì)變成什么樣子?
楊志:目前,我們正在探索在游戲過(guò)程中加入自適應(yīng)學(xué)習(xí)技術(shù),即根據(jù)游戲者本身的水平,游戲會(huì)主動(dòng)調(diào)整游戲關(guān)卡或游戲難度。
未來(lái),通過(guò)腦機(jī)接口,這種測(cè)量和傳輸將變得更加便利,電腦在通過(guò)測(cè)量腦電、瞳孔位置及大小、皮膚電等數(shù)據(jù)后迅速與游戲結(jié)合,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的測(cè)量和訓(xùn)練。游戲?qū)?huì)完全根據(jù)游戲者的行為、反應(yīng)等來(lái)進(jìn)行自我定制。
柳喆?。褐挥屑夹g(shù)上的突破才能帶來(lái)顛覆性的游戲體驗(yàn)和煥然一新的游戲形式。目前來(lái)看,這種變化要么不發(fā)生,要么就是革命性變化。
我期待,未來(lái)通過(guò)人工智能技術(shù)讓游戲中的NPC(非玩家角色)通過(guò)“圖靈測(cè)試”獲得“生命”,讓人難以區(qū)分游戲中角色的真實(shí)性;普適量子計(jì)算能讓復(fù)雜的光學(xué)現(xiàn)象在游戲中還原,將無(wú)限復(fù)雜的自然世界“全態(tài)擬真”;通過(guò)腦機(jī)接口,電腦生成的畫(huà)面和聲音可以直接進(jìn)入大腦……這些革命性的技術(shù)的應(yīng)用或許會(huì)帶來(lái)真正的游戲疆界的突破。
解放周末:如果不僅僅局限于技術(shù)領(lǐng)域呢?
姜宇輝:未來(lái),游戲也許能成為一個(gè)將差異個(gè)體連接起來(lái)的新型“共同體”,或者說(shuō)一個(gè)新的公共空間。
以《動(dòng)物森友會(huì)》為例,這個(gè)游戲在疫情期間很受歡迎,因?yàn)楫?dāng)現(xiàn)實(shí)的隔離無(wú)法改變,我們可以在游戲中邀請(qǐng)朋友來(lái)做客,可以一起釣魚(yú)、一起換衣服聊天等等。游戲空間給予了我們新的連接的可能,隨著這種連接越來(lái)越逼近真實(shí),交流所產(chǎn)生的情緒、思想、事件會(huì)成為許多人所共有的記憶。
這讓游戲有了成為新的公共空間的可能。如同古希臘時(shí)期的廣場(chǎng)和近現(xiàn)代的報(bào)紙、電視,通過(guò)游戲,無(wú)窮的遠(yuǎn)方和無(wú)數(shù)的人們?cè)俅芜B接在一起。
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記者丨肖雅文
來(lái)源丨解放日?qǐng)?bào)
編輯丨趙一航
編審丨戴琪